بعد عامين قاتمين واجه خلالهما قطاع ألعاب الفيديو تحديات عدة منها موجات صرف موظفين وإغلاق استوديوهات، يأمل هذا المجال أن يتعافى في العام 2025، فيما يبحث اللاعبون الرئيسيون بالسوق حاليا عن أدوات نمو جديدة.
وعلى الرغم من أن المطورين يستخدمون الذكاء الاصطناعي منذ فترة طويلة لبث الحياة في شخصيات يعجز اللاعب عن التحكم فيها، فإن استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي، الذي يتيح إنشاء محتوى بناء على طلب بسيط بلغة يومية، لا يستخدم راهنا «سوى بشكل هامشي»، على قول مؤسس وكالة «غايم ديسكافر كو» الاستشارية سايمن كارليس.
لكن عددا من اللاعبين الرئيسيين في القطاع لا يخفون طموحاتهم بهذا المجال، فشركة «إلكترونيك آرتس» الأميركية، وهي ناشرة لعبة «ذي سيمز»، عرضت في سبتمبر الفائت أدوات قادرة على إنشاء مسودات لمستويات من اللعبة.
وفي ديسمبر الجاري كشفت «غوغل» النقاب عن «جيني 2»، وهو نموذج ذكاء اصطناعي جديد قادر على إنشاء عوالم افتراضية قابلة للعب استنادا إلى صورة واحدة.
لكن هذه الابتكارات لاتزال في مرحلة «تجريبية جدا»، بحسب المحلل في شركة «سيركانا» مات بيسكاتيلا.
ويشير بيسكاتيلا إلى أن «الشركات مهتمة به لأنه من الناحية النظرية يخفض التكاليف ويزيد الإنتاج»، لكنه يرى أن استخدامه ينطوي على مخاطرة، ويقول إن «اللاعبين يميلون إلى رفض ما يعتبرونه غير أصلي».